真敢说啊……
译 / 王丹
这可能是我近期看过的,最狂的业内大佬发言。
去年 12 月底,《生化奇兵》之父 Ken Levine,在接受外媒 GamesIndustry.biz 采访,探讨游戏叙事设计时,讲了不少暴论。比如他觉得游戏行业发展超 50 年,但很多人可能连游戏究竟是什么,都没搞清楚;再比如他觉得在影视作品里做分支剧情,试图以此增强交互性,是愚蠢的尝试……
而且,该说他没形象包袱,还是该说他讲话直白呢。总之,F 开头的脏话(为保留原味,译文里我都用 tmd 代替了),以及 stupid 这种明显负面的词,Ken 都说了,一点也没收着。
要是平常看到这种锐评,我多少还得质疑一下:几斤几两,配吗?但看到发言者是 Ken 时,我觉得他确实够资历说这些:
Ken 早在 1995 年就入行开始当游戏策划,是真老兵;他的代表作《生化奇兵》系列,据外网统计,目前累计销量已超 4300 万份,据 VG Insights 统计预估,该系列产品在 Steam 上的总营收为 2.408 亿美元(折合人民币约 17.6 亿元),是全球最热销的游戏系列之一;而叙事设计又是《生化奇兵》系列的核心卖点之一,直到 2024,我仍能在网上刷到该系列故事解读视频,有人更是将其称为第九艺术的巅峰神作。
当然,Ken 也经历过低谷期。2014 年 2 月,《生化奇兵》系列开发工作室 Irrational Games 宣布关停。3 年后,他又拉着之前的老员工,成立了新工作室 Ghost Story Games,并在 2022 年曝光了新项目——第一人称射击游戏《犹大(Judas)》,预计 2025 年内发售。
《犹大》部分已公开的美术设计
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《犹大》是 Ken 沉寂 10 余年后的出山首秀。在最受业界和玩家关注的叙事设计方面,他则表示,这次自己决定冒险整点业内不常见的大活——弱化主创团队在叙事上的掌控,给予玩家更多主动权和选择自由,并对玩家在游戏里的抉择、操作做出更即时且自然的反馈。
他认为,游戏终归是和电影、音乐、书籍等媒介不一样的。同样,在叙事方面,Ken 认为游戏不应该像电影那样为用户呈现故事,或是给出固定的分支剧情让玩家去选,而是应该想办法让玩家参与叙事,为每个玩家提供不同的叙事体验,否则"不如直接去做电影算了"。此外,他聊到了 AI,并表示当下 AI 能力尚不足以在游戏设计工作上替代真人。
以下为编译整合后的采访内容(为照顾阅读体验,有所删减调整):
Q:你觉得目前游戏叙事面临的挑战是什么?
Ken:向玩家展示故事很容易,难的是怎么让玩家参与其中,并对玩家的交互决策做出反馈。就个人而言,作为一位叙事型游戏制作者,我并不喜欢过场动画,因为它不具备交互性。
《犹大》之所以研发得这么久,部分原因就在于,我们希望它能对玩家的决策做出更实质的反馈响应。这是个很难解决的问题,也解释了为什么很少有游戏愿意做类似的设计。我是觉得,(游戏)行业已经发展超过 50 年,但大家可能仍不清楚这个行业到底是什么,游戏究竟是什么。
电影行业在 50 岁时,做出了《公民凯恩》,在那之后,电影行业的风向、产品风格都发生了变化。到了 20 世纪 40 年代时,从业者已经把行业、电影基本搞清楚了。但现在,游戏从业者似乎还没搞清楚。
《公民凯恩》于 1941 年上映
它只是一个现象,不代表好坏。我年纪不小了,也参与过不少项目,但至今仍会时不时感慨"这是什么东西?咱们试试看这样搞行不行得通。"这种不断摸索、尝试新东西的感觉,也是很美妙、令人兴奋的。
Q:是因为游戏需要交互,所以叙事才更难做吗?电影、电视剧、书籍,这类作品不需要用户去交互,呈现出的内容也都一样,创作者有更多的掌控权。反过来说,如果玩家希望在游戏里有更多的主动权,创作者就会失去一些掌控权。你觉得在叙事这件事上,如何平衡「创作者想讲给玩家的故事」和「玩家眼中的故事」?
Ken:在未来,游戏故事将由玩家驱动——这也是我们目前在尝试的方向。它正是游戏区别于其他媒介作品的独特之处。
你难道妄想让观众在电影里体验交互吗?真有人觉得这方向对的话,我只能送一句"祝你好运"。有人做过愚蠢的尝试,做出了像《线索》这种多结局电影。最近我发现有越来越多的人,在尝试做有伪分支剧情的影视作品。这样的设计太初级、基础了,根本无法奏效。
1985 年上映的电影《线索》,有三种结局
影院放映的每个场次,会随机播放其中一种结局
真正关键的点在于,当玩家有想要参与、干预叙事的期望时,你如何通过设计回应玩家的这种期望?你如何让玩家感觉自己做出的选择是十分重要、有影响力的?这些才是大家需要考虑的地方。同款游戏,你得想办法让玩家觉得自己和朋友玩下来的叙事体验是不一样。
如果做不到这种体验区别的话,那我们还不如直接去做电影算了。
Q:当下很多游戏的分支叙事,以及互动电影,确实比较依赖决策树结构。我们最近还和《驾驶舱指挥》团队聊了聊,这是个星际迷航风格的线下模拟驾驶舱,可以不依赖决策树,因为现场有演员可以对玩家做出反应,幕后人员也可以实时根据玩家行为进行调整。但游戏必须通过程序来响应玩家,开发者得预测玩家会尝试做什么。这个障碍要怎么克服呢?
《驾驶舱指挥》
Ken:互动剧场确实有更大的交互发挥空间。他们厉害的点在于即兴表演,以及能对用户行为实时反应的能力。我们团队目前在制作的内容,和互动剧场十分接近,但我们没法凭借人力来做实时反馈,计算机肯定也不懂即兴表演。
《犹大》采取的解决方案,主要基于对玩家行为的识别和响应。比如角色会观察玩家的一长串举动,并对此做评:"嘿,你看到了这个,然后你做了那个,接着你又做了这个,这真是有趣,因为这个事导致了那个……"我们现在在做类似这样的东西。
这个工作量很大,你必须考虑玩家在游戏里能做的一切,然后为不同角色准备对这些玩家行为的反应台词,还得让他们的反应看起来尽可能自然。
另一件事是,我们发现连贯性非常重要。你可以设计一些不需要前因的、单独的故事时刻,就像玩填字游戏《Mad Libs》那样:一个兽人找到你,给你一个寻找 X 物品的任务。这种故事很无聊,就像是把空留出来,然后用随机数生成器滚出空里面的内容。
《Mad Libs》
但一旦你开始观察事件的连贯关系——让角色观察玩家"做了这个,然后做了那个,这导致了那个,我因此感到生气"——这时事情就变得非常有趣,这也是我们正在摸索的空间。它做起来很复杂,我认为目前没有成型的解决方案。
总之,我感兴趣的方向是,给玩家更多的探索空间,并支持、鼓励他们去探索。而不是简单地告诉玩家:"不,你得按我们写的故事来玩,tmd 去你的。"
Q:有些业内人说,生成式 AI 可以解决这种问题。你怎么看?
Ken:我觉得不能低估它,AI 确实很强大。
不过 AI 也有自己的局限之处,其中之一就是持续性。你看 Sora,那个基于 ChatGPT 视频生成软件,它做出来的「女人在街上走」的视频,街景确实漂亮。但一旦她转身往回走,Sora 大概就会忘记她之前在哪了。
当下,AI 仍不理解持续性,未来说不定能学会。很多人现在就在担心被 AI 抢工作,但你见过 AI 写出一个优秀的 20 页电影剧本吗?它能做出场景到场景之间的丝滑切换吗?AI 并不懂怎么做。
有些工作确实可以用 AI 增效。比如,你可以借助 AI 来训练你的 bug 数据库,来查询某些情境下的 bug 数量。但 AI 目前还无法写出一个结构完整、真正引人入胜的故事,也无法把多个场景串起来。让 AI 干这些活,它会懵的。
所以,我们(团队)在产品设计中,没有使用任何生成式 AI,只是在 bug 数据库、清理分析数据库这种游戏外的工作上,可能会用到 AI,这些正是 AI 擅长的。此外,考虑到图像版权相关的法律问题,我们也不打算用 AI 来生成概念艺术。
对我来说,目前 AI 在游戏开发中的作用,并不算令人印象深刻。未来可能它会变得更强大,但至少现在,我不担心它会取代所有人的工作。
Q:你前面有提到说要在叙事上给玩家更多的探索空间,但这种情况下,游戏节奏怎么把控呢?举个例子,如果游戏主线剧情在说世界即将毁灭,但玩家花费了 20 多小时来探索故事,那末日紧张感是不是就被削弱了。
Ken:这是个有趣的问题。《犹大》开局中,玩家所在的船只正在解体,他们必须抓紧时间逃离。关于这部分故事怎么做,我们也想了很久,因为除了离开船的内容以外,玩家还可能会在意另一个很重要的问题:"我为什么要这么做?"如果不把这些内容准备好的话,玩家可能会对故事失去信心。你必须尊重玩家可能在意的所有事情。
我觉得这事可能没有固定的解决方案,硬要说的话,我猜只能用这条思路来解决:不要给自己制造麻烦。游戏里的这个世界,一定要在故事中迎来终结吗?因为《犹大》的故事涉及末日,我们必须考虑这个问题。
其实最初做《犹大》时,我们想的是做一个小规模产品。但随着我们野心变大,《犹大》的内容体量也在逐渐增长。老实讲,它是迄今为止我们最冒险的一次尝试。之所以这么说,是因为我觉得漫威超英电影也面临类似的难题:每隔 tmd5 分钟,宇宙就要面临一次毁灭危机,到电影最后,你会觉得之前频繁铺垫的「宇宙要毁灭了」的危机变得索然无味。
我希望能避免这种情况,因为老拿这种情节去催玩家,他们会感到匆忙。所以理想情况下,我们希望能两手抓:既要保障故事有跌宕起伏的危机感,同时还要让玩家感觉自己有自由去做想做的事、探索每个角落。
Q:关于多结局游戏,你如何看待所谓的"正统"结局?关于游戏的"真"结局,圈子里总是存在争议,育碧在《刺客信条:影》中还尝试推出了正典模式,该模式下,游戏会替玩家做出决策。这对玩家选择会有什么影响?
Ken:我没玩过你说的这个游戏,它可能非常出色。但归根结底,我觉得没有所谓的"正典"。
我不太相信什么「主创眼中的"正统"」,因为总有一天我会死去。如果我去世后,还有人对我的游戏感兴趣,他们肯定不能来问我什么是"正统"结局了。
我一直尽力不让自己过度干预玩家决策,因为这种干预并不重要。或者这么说,真正重要的,应该是用户对一款艺术作品的感受,而非创作者对该款产品的感受。艺术是作品和观众之间的交集。每幅画、每首歌、每本书、每款游戏都是不同的。你年轻时读一本书,老了再读,就会觉得那是本不同的书。这很美妙,我永远不会尝试剥夺这种体验。
人们常问我《生化奇兵:无限》的结局到底是什么,我的反应可能有些混蛋,我不会回答这些问题。但我心中的答案其实是:"你觉得呢?"这正是游戏叙事的美丽之处。没有任何媒介能像游戏这样,为用户提供如此高的参与感。
Q:确实,而且其他媒介很难以「不一定有开头、中间和结尾」的方式讲故事。你看 Sam Barlow 的《Her Story》,它并不算分支叙事,它有故事,但玩家需要以非线性的方式去理解它。这种情况下,在游戏的哪个节点获取哪些信息,对不同玩家来说可能都是不同的。游戏行业如何进一步探索这点?
2015 年发售的电影游戏《Her Story》
Ken:游戏故事是非常灵活的。有些产品可能确实需要完整的情节,得有开始、中间和结尾,比如《超级马里奥 64》的故事很清晰;与此同时,也有些游戏故事是非常隐晦的,比如 Play Dead 的《Inside》,还有 Namco 的《块魂》,他们故事讲得很模糊,不希望玩家完全知道发生了什么,但你仍能隐约理解游戏里正在发生的事情,这种体验是相当抽象的。
表面看,《块魂》只是个滚滚滚的沙雕游戏,但有细心的玩家解读出了隐喻。图源 B 站 @黄豆粉可以当主角嘛。
实际上,你越是让故事变得具体且正统、按部就班,叙事就越难做好。玩家会对游戏中的对话有所期望,他们希望角色的动机是自然合理的。《犹大》就有很多不同的走向,这和我们之前做的游戏很不一样。不同玩家,可能会以不同方式触发不同情节,能到达的地方也因玩家而异。
我们正在尝试找到一种更明晰的叙事方式,同时保持相当开放的结局。这事很难办,因为我们必须让故事以一种非常自然、合情合理的方式发展下去,同时还要让它保持开放性。这很棘手,所以我才会花这么长时间做这款游戏。
Q:游戏环境会怎么影响故事?《Her Story》的叙事通过短视频剪辑呈现,玩家可以按任何顺序观看故事内容。但《犹大》《生化奇兵》是设定在 3D 环境中的,玩家只能通过特定的路线,从一个区域进入到另一个区域。
Ken:看情况。《生化奇兵》和《生化奇兵:无限》,站在开发角度来看——我接下来的话可能会让一些玩家感到不适——它们基本上是一个走廊,一个非常长的走廊,里面有一堆触发点,来触发推进故事发展的要素。
《犹大》的制作方式完全不同,它更能反映玩家的自主性,制作也更困难。
Q:部分开放世界游戏会通过关卡限制,以及更强的、在前期压根打不过的敌人,来引导玩家探索其他内容。感觉开发者仍在某种程度上掌控着要讲的故事。
Ken:这是一种权衡。创作者控制越多,他们就越容易给玩家呈现一个,他们认为非常容易理解的故事;玩家的自主性越大,创作者的工作就越多。
在《犹大》中,我们倾向于选择后者,尽量为玩家提供他们在故事中期望的东西,同时也以他们从未见过的方式展开故事。工作量很大。
Q:你会有工期压力吗?在《生化奇兵:无限》之后,你已经有十年时间没出过作品了,并非每个开发者都有机会花十年时间去尝试新事物。很多人必须在规定时间内推出新产品。
Ken:我认为现在行业面临的一个问题是,游戏变得越来越大,图形能力不断提高。现在制作一个门,比十年前制作一个门需要更多的时间,因为你要处理法线贴图、纹理和更高的多边形以及物理引擎等等。
一切都变贵了,尤其是做 AAA 游戏时。你烧了这么多钱,自然会有很多人关心它的商业可行性。但 AAA 游戏的问题在于,不创新,你就会开始失去玩家,因为他们已经见过太多类似水平的产品了。因此,从某些角度来看,我觉得游戏行业正变得越来越保守,有些厂商过于依赖大制作。
对我来说,跳出《生化奇兵》系列并不是件易事。在《生化奇兵》之前,我做过不少游戏,但从未有过像它这样成功的系列作品。不过,我在《犹大》身上看到了机会,这次我乐意创造一个新的 IP 并承担风险。
我其实挺幸运的,毕竟 Take-Two 之前选择信任我(Irrational Games 于 2006 年被 Take-Two 收购),并不是每个开发者都能有这种运气。特别是在近几年,想被资方信赖是很难的。
除了 Take-Two,我也很感激那些其他乐于尝试创新的公司,比如 RockStar(《GTA》系列开发商)。理想情况下,无论是在哪个领域,我都希望资方在稳固收益之余,能多去投资一些敢冒险的人。只是现在 AAA 游戏太贵了,它越来越难承担风险。所以,我能够从资方那里获得信任,花钱、花时间去做项目,着实是很幸运的事。
《GTA6》
当然,尝试新事物很难。你背着风险,有时会摔得很惨。而且成本越高,风险就越大。但我觉得没有这种冒险精神,也不行——看看漫威电影,如果英雄不再冒险,连观众都会失去兴致。
没有什么是注定能成功的。你必须给用户一些能刺激他们的东西,而且随着时间推移,这件事的难度只会增加。但你猜怎么着?这就是游戏人的工作。
Q:哪些其他游戏的叙事设计,给你带来过灵感?
Ken:要分不同故事类型来看吧。
比如 Naughty Dog 的《最后生还者》,它的故事非常引人入胜,而且情节发展很自然,大多数游戏没能做到这点;但像《Inside》这种游戏的故事,也让我感到兴奋,它展示了只有游戏才能做的叙事方式——没有文字,没有对话,你无法完全理解发生了什么,但它仍能带给你一种不可思议的故事体验。
《最后生还者》
我记得当年制作《神偷:暗黑计划》时,我们(团队)讨论过氛围与故事孰轻孰重:游戏氛围很重要,是否有明晰的故事,就不那么重要了。
我做的游戏通常都会有明显的故事性,但《Inside》提供的更多是一种氛围。玩家能沉浸在这个疯狂的反乌托邦世界里,代入成为游戏里的这个孩子(主角),尽管玩家对他一无所知。左右前进,做做谜题,解决障碍物……这几乎就是《Inside》整个游戏了,但它的故事却是如此抓人。
如果保持《Inside》的叙事形式原味儿,把它做成电影,观众绝对不会有和玩家同样的感受。因此,我非常钦佩这款游戏。
《Inside》
内容来源:
https://www.gamesindustry.biz/the-future-of-storytelling-with-ken-levine
游戏葡萄编译整理
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